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    posted @ 2020-03-03 17:52 Peter.Luo 閱讀 (164) 評論 (2) 編輯
    摘要:通常,為用戶界面應用動畫只不過是創建并配置正確的動畫和故事板對象。但在其他情況下,特別是同時發生多個動畫時,可能需要更加關注性能。特定的效果更可能導致這些問題——例如,那些涉及視頻、大位圖以及多層透明等的效果通常需要占用更多CPU開銷。如果不謹慎實現這類效果,運行它們使可能造成明顯抖動,或者會從其他 閱讀全文
    posted @ 2020-03-01 23:21 Peter.Luo 閱讀 (95) 評論 (2) 編輯
    摘要:線性動畫的一個缺點是,它通常讓人覺得很機械且不能夠自然。相比而言,高級的用戶界面具有模擬真實世界系統的動畫效果。例如,可能使用具有觸覺的下壓按鈕,當單擊時按鈕快速彈回,但是當沒有進行操作時它們會慢慢地停下來,創建真正移動的錯覺。或者,可能使用類似Windows操作系統的最大化和最小化效果,當窗口解決 閱讀全文
    posted @ 2020-03-01 18:34 Peter.Luo 閱讀 (170) 評論 (3) 編輯
    摘要:正如上一章介紹,WPF動畫通過一組動畫類(Animation類)表示。使用少數幾個熟悉設置相關信息,如開始值、結束值以及持續時間。這顯然使得它們非常適合于XAML。不是很清晰的時:如何為特定的事件和屬性關聯動畫,以及如何在正確的時間觸發動畫。 在所有聲明式動畫中都會用到如下兩個要素: 故事板。故事板 閱讀全文
    posted @ 2020-02-29 17:51 Peter.Luo 閱讀 (189) 評論 (2) 編輯
    摘要:在前一章已經學習過WPF動畫的第一條規則——每個動畫依賴于一個依賴項屬性。然而,還有另一個限制。為了實現屬性的動態化(換句話說,使用基于時間的方式改變屬性的值),需要有支持相應數據類型的動畫類。例如,Button.Width屬性使用雙精度數據類型。為實現屬性的動態化,需要使用DoubleAnimat 閱讀全文
    posted @ 2020-02-26 21:13 Peter.Luo 閱讀 (274) 評論 (1) 編輯
    摘要:在許多用戶框架中(特別是WPF之前的框架,如Windows窗體和MFC),開發人員必須從頭構建自己的動畫系統。最常用的技術是結合使用計時器和一些自定義的繪圖邏輯。WPF通過自帶的基于屬性的動畫系統,改變了這種情況。接下來的兩節將描述這兩者之間的區別。 一、基于時間的動畫 假如需要旋轉Windows窗 閱讀全文
    posted @ 2020-02-25 22:40 Peter.Luo 閱讀 (96) 評論 (0) 編輯
    摘要:WPF允許使用Image元素顯示位圖。然而,按這種方法顯示圖片的方法完全是單向的。應用程序使用現成的位圖,讀取問題,并在窗口中顯示位圖。就其本身而言,Image元素沒有提供創建和編輯位圖信息的方法。 這正是WriteableBitmap類的用武之地。該類繼承自BitmapSource,BitmapS 閱讀全文
    posted @ 2020-02-22 19:20 Peter.Luo 閱讀 (209) 評論 (1) 編輯
    摘要:WPF提供了可應用于任何元素的可視化效果。效果的目標是提供一種簡單的聲明式方法,從而改進文本、圖像、按鈕以及其他控件的外觀。不是編寫自己的繪圖代碼,而是使用某個繼承自Effect的類(位于System.Windows.Media.Effects名稱空間中)以立即獲得諸如模糊、輝光以及陰影等效果。 下 閱讀全文
    posted @ 2020-02-21 23:12 Peter.Luo 閱讀 (261) 評論 (0) 編輯
    摘要:前面幾章介紹了處理適量適中的圖形內容的最佳方法。通過使用幾何圖形、圖畫和路徑,可以降低2D圖形的開銷。即使正在使用復雜的具有分層效果的組合形狀和漸變畫刷,這種方法也仍然能夠正常得很好。 然而,這樣設計不適合需要渲染大量圖形元素的繪圖密集型應用程序。例如繪圖程序、演示粒子碰撞的物理模型程序或橫向卷軸形 閱讀全文
    posted @ 2020-02-19 22:20 Peter.Luo 閱讀 (288) 評論 (2) 編輯
    摘要:通過上一章的學習,Geometry抽象類表示形狀或路徑。Drawing抽象類扮演了互補的角色,它表示2D圖畫(Drawing)——換句話說,它包含了顯示矢量圖像或位圖需要的所有信息。 盡管有幾類畫圖類,但只有GeometryDrawing類能使用已經學習過的幾何圖形。它增加了決定如何繪制圖形的畫筆和 閱讀全文
    posted @ 2020-02-17 23:29 Peter.Luo 閱讀 (304) 評論 (2) 編輯
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